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Julgue os seguintes itens, acerca de padrões de projeto.
Com o uso de Iterator, a implementação dos algoritmos de travessia em agregações é sempre feita no próprio Iterator, o que simplifica as aplicações que usam elementos de agregação. 
C
Certo
E
Errado
Ano: 2014 Banca: IADES Órgão: TRE-PA Prova: Analista Judiciário - Analista de Sistemas
Um padrão de projeto de software descreve uma solução geral e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas. Ele é voltado para o desenvolvimento de softwares orientados a objeto, mas não apresenta um código final, porém apenas uma descrição de como resolver o problema. O padrão de projeto que garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao objeto, chama-se 
A
facade.
B
singleton.
C
iterator.
D
prototype.
E
controller.
Ano: 2013 Banca: CESPE Órgão: TCE-RO Prova: Analista Judiciário - Informática
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Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.
Uma das aplicabilidades do padrão Iterator é a representação de hierarquias do tipo todo-parte de objetos, de modo que a aplicação seja capaz de ignorar a diferença entre composições de objetos e objetos individuais, haja vista que todos os objetos tratados no padrão têm comportamento uniforme. 
C
Certo
E
Errado
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Julgue os itens subsequentes, relativos aos padrões de projeto.
Em programação orientada a objetos, o padrão de projeto denominado Iterator define uma forma de acesso sequencial aos elementos de um objeto agregado, sem expor sua representação interna. 
C
Certo
E
Errado
Ano: 2013 Banca: CESPE Órgão: SERPRO Prova: Analista - Desenvolvimento de Sistemas
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No que se refere aos padrões de criação, estruturais, comportamentais e GRASP, julgue os itens a seguir.
O padrão de desenvolvimento comportamental denominado Iterator permite percorrer uma lista de objetos sem expor sua representação interna.
C
Certo
E
Errado
Os padrões Gang of Four (GoF) organizam um conjunto de padrões de projeto (design patterns) em três grupos: de criação, estruturais e comportamentais. Três destes padrões são descritos a seguir:

I. Em situações em que classes precisam trabalhar juntas, mas isto não está sendo possível porque suas interfaces são incompatíveis, pode-se utilizar este design pattern que permite converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes de forma que classes com interfaces incompatíveis possam interagir.
II. Este design pattern pode ser utilizado quando se deseja definir uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados.
III. Em situações em que se deseja acessar o conteúdo de uma coleção sem expor sua representação interna utiliza-se este design pattern que permite prover uma interface única para varrer coleções diferentes.

Os padrões descritos nos itens III e III são, respectivamente,
A
Adapter, Facade e Strategy.
B
Prototype, Composite e Command.
C
Abstract Factory, Observer e Iterator.
D
Adapter, Observer e Iterator.
E
Abstract Factory, Composite e Command.
Ano: 2006 Banca: CESPE Órgão: ANCINE Prova: Analista Administrativo - Informática
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Considerando a figura acima, que apresenta um conjunto das interfaces e implementações que constituem o framework Java Collections, julgue os próximos itens, acerca de programação em desenvolvimento de sistemas.
Todas as implementações indicadas empregam o padrão de desenho denominado Iterator.
C
Certo
E
Errado
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