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A empresa SOFTPRONTO foi contratada para desenvolver aplicativos de uma instituição financeira que possam ser executados em diferentes plataformas, como PC, celular e tablet. Para evitar a necessidade de criar diferentes soluções para cada plataforma, a empresa decidiu adotar um padrão de projeto que defina uma família de componentes para cada plataforma e uma implementação que os instancie de acordo com a plataforma-alvo na qual a aplicação estará sendo executada. O padrão adequado a essa implementação é: 
A
Prototype
B
Adapter
C
Template Method
D
Abstract Factory
E
Strategy
Ano: 2015 Banca: CESPE Órgão: MEC Prova: Técnico de Nível Superior - DESENVOLVEDOR
Texto Associado Texto Associado
Considere que, em um documento de requisitos, foram elencadas as seguintes necessidades a serem supridas por meio de padrões de projeto: 

I implementar um padrão de criação que possibilite a separação entre a construção de um objeto complexo e sua representação de modo que esse processo de construção possa criar diferentes representações;

II implementar um padrão que evite vínculo permanente entre uma abstração e sua implementação; 

III implementar um padrão que, sem violar o encapsulamento e a captura, externalize o estado interno de um objeto e permita que posteriormente ele seja restaurado a esse estado;

IV implementar um padrão que permita a variação do algoritmo independentemente dos clientes que o utilizam; 

V implementar um padrão que forneça uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema; 

VI implementar um padrão que especifique os tipos de objetos a serem criados usando uma instância prototípica e crie novos objetos copiando este novo protótipo. 

Com base nessa situação hipotética, julgue os itens a seguir, com relação aos padrões de projeto.
O padrão de criação prototype atende corretamente o que se pede em VI.
C
Certo
E
Errado
Ano: 2015 Banca: FGV Órgão: CM CARUARU Prova: Analista Legislativo - Informática
O catálogo denominado Padrões GoF (‘Gang of Four’) define soluções reutilizáveis para problemas frequentes em projetos de sistemas de software.

Essas soluções estão organizadas em três famílias conforme o propósito de cada solução.

Os padrões de projetos denominados Interpreter, Prototype e Flyweight que fazem parte desse catálogo, pertencem, respectivamente, às seguintes famílias:
A
padrão comportamental, padrão de criação e padrão estrutural. 
B
padrão estrutural, padrão comportamental e padrão de criação.
C
padrão comportamental, padrão estrutural e padrão de criação.
D
padrão estrutural, padrão de criação e padrão comportamental.
E
padrão de criação, padrão comportamental e padrão estrutural. 
Com relação ao tema Padrões de Projeto, conforme descritos por  Gamma et alli, sobre o padrão Prototype, analise as afirmativas a  seguir.

I.  Apresenta como benefícios adicionais a adição e a remoção  de produtos em tempo de execução.
II.  Apresenta  como  benefícios  adicionais  a  especificação  de  novos  objetos  pela  variação  de  seus  valores  e/ou  de  sua  estrutura.
III.  Apresenta  como  benefícios  adicionais  a  redução  da  necessidade de criação de subclasses.

Assinale:
A
se somente a afirmativa I estiver correta. 
B
se somente a afirmativa II estiver correta.
C
se somente a afirmativa III estiver correta.
D
se somente as afirmativas I e II estiverem corretas.
E
se todas as afirmativas estiverem corretas. 
Ano: 2010 Banca: CESPE Órgão: INMETRO Prova: Pesquisador - Desenvolvimento de Sistemas
Acerca dos padrões de criação e de padrões estruturais, assinale a opção correta.
A
O padrão adaptador de classe (class adapter) facilita acomodar a adaptação de subclasses de uma classe previamente adaptada. 
B
Uma das consequências do uso do padrão Prototype é o aumento no uso de subclasses. 
C
O uso do padrão singleton apresenta como consequências uma redução do uso de variáveis globais e uma melhor organização do espaço de nomes de um software orientado a objetos.
D
São exemplos de padrões estruturais: Adapter, Façade, Proxy, Composite, Decorator e Chain of Responsibility. 
E
São participantes do padrão Façade: o cliente, o alvo, o adaptador e o adaptado.
Texto Associado Texto Associado
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Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a figura acima, julgue os itens de 118 a 120.
No desenvolvimento de um sistema estruturado em subsistemas para facilitar o acesso e minimizar a comunicação e dependências entre os subsistemas, o padrão de criação Factory Method, que fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas, é mais indicado que o padrão de criação Prototype
C
Certo
E
Errado
Ano: 2014 Banca: IADES Órgão: TRE-PA Prova: Analista Judiciário - Analista de Sistemas
Um padrão de projeto de software descreve uma solução geral e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas. Ele é voltado para o desenvolvimento de softwares orientados a objeto, mas não apresenta um código final, porém apenas uma descrição de como resolver o problema. O padrão de projeto que garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao objeto, chama-se 
A
facade.
B
singleton.
C
iterator.
D
prototype.
E
controller.
Em uma aplicação para gerenciamento de currículos profissionais, deve haver uma funcionalidade para pesquisa (busca) por informações previamente registradas. Essa funcionalidade deve ser apresentada aos usuários como um formulário da interface gráfica da aplicação cuja composição deve ser diferente em cada uma das seguintes situações. Na primeira, o formulário deve apresentar ao usuário campos que permitam realizar buscas por empresas que oferecem vagas de emprego. Na segunda situação, o formulário deve apresentar campos para permitir aos usuários a realização de buscas por currículos de candidatos a vagas de emprego. O engenheiro de software, encarregado da implementação dessa funcionalidade, decidiu usar um padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four). Esse padrão foi escolhido porque permite construir produtos com diferentes representações de tal forma que o mesmo processo de construção possa ser usado para criar diferentes produtos. No caso da funcionalidade descrita acima, os diferentes produtos a serem criados são as duas variantes do formulário de busca. Dentre os listados abaixo, qual foi o padrão escolhido pelo engenheiro de software?
A
Abstract Factory 
B
Bridge
C
Builder 
D
Mediator  
E
Prototype
Ano: 2013 Banca: CESPE Órgão: FUB Prova: Analista - Tecnologia da Informação
Texto Associado Texto Associado
Julgue os itens que se seguem, a respeito da arquitetura de software e de ambientes computacionais.
O Prototype é um padrão de criação de projeto que estabelece que um objeto deve possuir apenas uma instância, de modo que uma única classe gera somente um objeto, que deve estar disponível para todo o escopo da aplicação. 
C
Certo
E
Errado
Ano: 2013 Banca: CESPE Órgão: SERPRO Prova: Analista - Desenvolvimento de Sistemas
Texto Associado Texto Associado
No que se refere aos padrões de criação, estruturais, comportamentais e GRASP, julgue os itens a seguir.
O padrão de criação Prototype define um sistema sem funcionalidades inteligentes (acesso a banco de dados, por exemplo), podendo conter apenas funcionalidades gráficas. Além disso, é utilizado para fins de ilustração e melhor entendimento.
C
Certo
E
Errado
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