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Considere:

I. A aplicação cliente interage com uma fábrica genérica de objetos.
II. Os objetos serão gerados efetivamente pela fábrica concreta que estiver sendo utilizada no momento.
III. A aplicação cliente não precisa ser configurada para interagir com cada uma das fábricas concretas.
IV. Novas fábricas concretas podem ser agregadas, alteradas ou retiradas do sistema sem necessidade de alterações na aplicação cliente.

Estas são características e propriedades do padrão de projeto
A
Singleton.
B
Factory Method.
C
Builder.
D
Prototype.
E
Abstract Factory.
“Representa uma operação a ser executada sobre os elementos da estrutura de um objeto. Permite que se defina  uma nova operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais opera.” Trata‐se do padrão de projeto  
A
Visitor.             
B
Proxy.             
C
Decorator.  
D
Memento.  
E
Factory method.  
O padrão de projeto Factory provê uma classe de decisão que retorna
A
um objeto de uma de suas subclasses, sem fixação de parâmetros.
B
um atributo de uma de suas classes conexas, com base em um parâmetro reservado.
C
um objeto de uma de suas subclasses, com base em um parâmetro recebido. 
D
um atributo de uma de suas classes conexas, sem fixação de parâmetros.
E
um objeto de uma de suas subclasses, com parâmetros fatorados.
Texto Associado Texto Associado
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Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a figura acima, julgue os itens de 118 a 120.
Caso seja verificado no desenvolvimento de um sistema forte acoplamento entre as classes, recomenda-se o uso do padrão de comportamento Factory Method, que evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor, dando a mais de um objeto a oportunidade de tratar uma solicitação, mesmo nos casos em que o conjunto de objetos não seja conhecido a priori ou seja definido dinamicamente.
C
Certo
E
Errado
Texto Associado Texto Associado
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Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a figura acima, julgue os itens de 118 a 120.
No desenvolvimento de um sistema estruturado em subsistemas para facilitar o acesso e minimizar a comunicação e dependências entre os subsistemas, o padrão de criação Factory Method, que fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas, é mais indicado que o padrão de criação Prototype
C
Certo
E
Errado
O fato de cada código ter sua própria estrutura não constitui impedimento para se estabelecerem padrões para a prática de refactoring, sendo possível, por exemplo, utilizar padrões de projeto, como o factory method, para remover duplicações no código.
C
Certo
E
Errado
O padrão de projeto que tem como finalidade separar a construção de um objeto complexo de sua representação, de forma que um mesmo processo de construção possa criar diferentes representações é conhecido como 
A
Abstract Factory 
B
Builder 
C
Composite 
D
Factory Method 
E
Prototype
Considere:

I.  Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses.  
II.  Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.  
III.  Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário.

I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados:
A
Interpreter, Iterator e Memento.
B
Command, Singleton e Iterator.
C
Factory Method, Singleton e Memento.
D
Iterator, Factory Method e Flyweight.
E
Singleton, Flyweight e Command. 
Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com suas respectivas intenções primárias.

Padrão
I – Bridge
II – Builder
III – Factory Method

Intenção primária
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível.
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente.
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses.

A relação correta é:
A
I – P , II – Q , III – R
B
I – P , II – Q , III – S
C
I – Q , II – R , III – S
D
I – Q , II – R , III – P
E
I – Q , II – S , III – P
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