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Ano: 2018 Banca: CESPE Órgão: STM Prova: Analista Judiciário - Análise de Sistemas
Em relação a desenvolvimento de aplicativos, julgue os seguintes itens.
Um dos princípios de UX determina que aplicativos para dispositivos móveis devem ter telas iniciais diferentes do mesmo sítio, com priorização do conteúdo mais relevante.
C
Certo
E
Errado
A empresa SOFTPRONTO foi contratada para desenvolver aplicativos de uma instituição financeira que possam ser executados em diferentes plataformas, como PC, celular e tablet. Para evitar a necessidade de criar diferentes soluções para cada plataforma, a empresa decidiu adotar um padrão de projeto que defina uma família de componentes para cada plataforma e uma implementação que os instancie de acordo com a plataforma-alvo na qual a aplicação estará sendo executada. O padrão adequado a essa implementação é: 
A
Prototype
B
Adapter
C
Template Method
D
Abstract Factory
E
Strategy
Considere:

I. A aplicação cliente interage com uma fábrica genérica de objetos.
II. Os objetos serão gerados efetivamente pela fábrica concreta que estiver sendo utilizada no momento.
III. A aplicação cliente não precisa ser configurada para interagir com cada uma das fábricas concretas.
IV. Novas fábricas concretas podem ser agregadas, alteradas ou retiradas do sistema sem necessidade de alterações na aplicação cliente.

Estas são características e propriedades do padrão de projeto
A
Singleton.
B
Factory Method.
C
Builder.
D
Prototype.
E
Abstract Factory.
O padrão de projeto Factory provê uma classe de decisão que retorna
A
um objeto de uma de suas subclasses, sem fixação de parâmetros.
B
um atributo de uma de suas classes conexas, com base em um parâmetro reservado.
C
um objeto de uma de suas subclasses, com base em um parâmetro recebido. 
D
um atributo de uma de suas classes conexas, sem fixação de parâmetros.
E
um objeto de uma de suas subclasses, com parâmetros fatorados.
Ano: 2013 Banca: FCC Órgão: AL-RN Prova: Analista Legislativo - Analista de Sistemas
Analise as seguintes afirmações:

  I. Fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem fornecer os detalhes de implementação das classes concretas.

 II. Converte uma interface de uma classe existente em outra interface esperada pelos clientes. Permite que algumas classes com interfaces diferentes trabalhem em conjunto.

III. Separa uma implementação de sua abstração, de forma que ambas possam variar independentemente.

IV. Separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo possa criar representações diferentes.

Tratam, respectivamente, dos design patterns:
A
Builder − Adapter − Bridge − Abstract Factory.
B
Abstract Factory − Adapter − Bridge − Builder.
C
Bridge − Adapter − Builder − Abstract Factory.
D
Adapter − Builder − Abstract Factory − Bridge.
E
Builder − Bridge − Abstract Factory − Adapter. 
O padrão de projeto que tem como finalidade separar a construção de um objeto complexo de sua representação, de forma que um mesmo processo de construção possa criar diferentes representações é conhecido como 
A
Abstract Factory 
B
Builder 
C
Composite 
D
Factory Method 
E
Prototype
Em uma aplicação para gerenciamento de currículos profissionais, deve haver uma funcionalidade para pesquisa (busca) por informações previamente registradas. Essa funcionalidade deve ser apresentada aos usuários como um formulário da interface gráfica da aplicação cuja composição deve ser diferente em cada uma das seguintes situações. Na primeira, o formulário deve apresentar ao usuário campos que permitam realizar buscas por empresas que oferecem vagas de emprego. Na segunda situação, o formulário deve apresentar campos para permitir aos usuários a realização de buscas por currículos de candidatos a vagas de emprego. O engenheiro de software, encarregado da implementação dessa funcionalidade, decidiu usar um padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four). Esse padrão foi escolhido porque permite construir produtos com diferentes representações de tal forma que o mesmo processo de construção possa ser usado para criar diferentes produtos. No caso da funcionalidade descrita acima, os diferentes produtos a serem criados são as duas variantes do formulário de busca. Dentre os listados abaixo, qual foi o padrão escolhido pelo engenheiro de software?
A
Abstract Factory 
B
Bridge
C
Builder 
D
Mediator  
E
Prototype
Ano: 2014 Banca: CESPE Órgão: TJ-SE Prova: Analista Judiciário - Banco de Dados
Texto Associado Texto Associado
Tendo como base os padrões de projeto de software, julgue os itens a seguir.
O Abstract Factory, cujo objetivo é permitir a unificação da interface de um sistema, é considerado um padrão comportamental devido à sua propriedade característica de alterar o comportamento do software de acordo com o comportamento do usuário.
C
Certo
E
Errado
Um sistema está organizado segundo uma arquitetura em camadas, no qual cada camada corresponde a um pacote Java. A camada de serviços, ServiceLayer, possui dezenas de classes, que colaboram entre si para fornecer os serviços necessários. Para facilitar o acesso aos serviços disponíveis, o pacote em questão disponibiliza algumas interfaces, que agrupam operações de acordo com a natureza do serviço. As classes que implementam esses serviços, entretanto, não são visíveis fora do pacote. Dessa forma, o pacote fornece uma classe pública, Services, onde existem métodos estáticos que retornam objetos que implementam os serviços disponíveis. O código Java a seguir exemplifica o que foi descrito.
Imagem da Questão
Essa arquitetura usou variações de dois padrões de projeto conhecidos, que são:
A
Adapter e Façade
B
Command e Façade
C
Command e Singleton
D
Façade e Factory Method
E
Factory Method e Singleton
Deseja-se que uma aplicação possa manipular diferentes tipos de bancos de dados de modo transparente às classes que necessitam de serviços de acesso a dados. Inicialmente será necessário fornecer suporte a bancos de dados XML e SQL, entretanto novos tipos poderão ser futuramente adicionados. A solução proposta é a seguinte:
  1. Uma classe abstrata (DB) será responsável por instanciar um objeto correspondente ao tipo de banco de dados desejado. Isso será feito através do método estático getDB(), que irá retornar um objeto de uma de suas subclasses concretas, de acordo com o parâmetro (tipo) passado.
  2. O objeto criado no passo anterior irá instanciar conexões e consultas correspondentes ao tipo de DB criado; isto é, caso um DB XML tenha sido instanciado, apenas consultas XML e conexões XML serão instanciadas; caso um DB SQL tenha sido instanciado, apenas consultas SQL e conexões SQL serão instanciadas.
O diagrama de classe a seguir ilustra a estrutura descrita acima.
Imagem da Questão
Qual padrão de projeto foi utilizado na solução proposta?
A
Adapter
B
Builder
C
Composite
D
Abstract Factory
E
Chain of Responsibility
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