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Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?

 
Jogos sérios

      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Do trecho “Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico”, infere-se corretamente que:
A
projetar jogos sérios com o fim de apoio psicológico é mais trabalhoso que projetar jogos comuns.
B
os jogos digitais comuns também podem propiciar apoio psicológico, mas não é seu objetivo.
C
jogos sérios começaram a ser projetados por alguns programadores que necessitam de apoio psicológico.
D
os programadores perceberam que jogadores tímidos necessitam de jogos desenvolvidos especialmente para eles.
E
os jogos digitais comuns costumam enfraquecer o lado psicológico dos usuários.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios

      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:

( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.
( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.
( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.
A
V – V – F.
B
V – F – V.
C
F – F – V.
D
F – V – V.
E
V – F – F.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios

      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Conforme o texto, o principal diferencial dos jogos apresentados como “sérios” é:
A
não terem a preocupação de distrair ou entreter os usuários.
B
combaterem o vício dos jogos habituais com atividades de outra natureza.
C
buscarem um efeito psicológico positivo que persista na vida real, após o jogo.
D
criarem redes de compartilhamento de dilemas cotidianos.
E
reduzirem a cultura da violência dos jogos digitais mais conhecidos.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios

      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
A
Desfazer a ideia de que os jogos digitais trazem problemas aos jovens.
B
Alertar para o perigo do excesso de tempo dedicado aos jogos digitais.
C
Fazer divulgação publicitária de jogos comerciais considerados “sérios”.
D
Apresentar um histórico da evolução dos jogos digitais.
E
Apontar para um potencial não explorado dos jogos digitais.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios

       Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
A
Desfazer a ideia de que os jogos digitais trazem problemas aos jovens.
B
Alertar para o perigo do excesso de tempo dedicado aos jogos digitais.
C
Fazer divulgação publicitária de jogos comerciais considerados “sérios”.
D
Apresentar um histórico da evolução dos jogos digitais.
E
Apontar para um potencial não explorado dos jogos digitais.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios

       Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
A
Desfazer a ideia de que os jogos digitais trazem problemas aos jovens.
B
Alertar para o perigo do excesso de tempo dedicado aos jogos digitais.
C
Fazer divulgação publicitária de jogos comerciais considerados “sérios”.
D
Apresentar um histórico da evolução dos jogos digitais.
E
Apontar para um potencial não explorado dos jogos digitais.
Texto Associado Texto Associado
  A mensagem desejada

       Brigaram muitas vezes e muitas vezes se reconciliaram, mas depois de uma discussão particularmente azeda, ele decidiu: o rompimento agora seria definitivo. Um anúncio que a deixou desesperada: vamos tentar mais uma vez, só uma vez, implorou, em prantos. Ele, porém, se mostrou irredutível: entre eles estava tudo acabado.

      Se pensava que tal declaração encerrava o assunto, estava enganado. Ela voltou à carga. E o fez, naturalmente, através do e-mail. Naturalmente, porque através do e-mail se tinham conhecido, através do e-mail tinham namorado. Ela agora confiava no poder do correio eletrônico para demovê-lo de seus propósitos. Assim, quando ele viu, estava com a caixa de entrada entupida de ardentes mensagens de amor.

      O que o deixou furioso. Consultando um amigo, contudo, descobriu que era possível bloquear as mensagens de remetentes incômodos. Com uns poucos cliques resolveu o assunto.

      Naquela mesma noite o telefone tocou e era ela. Nem se dignou a ouvi-la: desligou imediatamente. Ela ainda repetiu a manobra umas três ou quatro vezes.

      Esgotada a fase eletrônica, começaram as cartas. Três ou quatro por dia, em grossos envelopes. Que ele nem abria. Esperava juntar vinte, trinta, colocava todas em um envelope e mandava de volta para ela.

      Mas se pensou que ela tinha desistido, estava enganado. Uma manhã acordou com batidinhas na janela do apartamento. Era um pombo-correio, trazendo numa das patas uma mensagem.

      Não teve dúvidas: agarrou-o, aparou-lhe as asas. Pombo, sim. Correio, não mais.

      E pronto, não havia mais opções para a coitada. Aparentemente chegara o momento de gozar seu triunfo; mas então, e para seu espanto, notou que sentia falta dela. Mandou-lhe um e-mail, e depois outro, e outro: ela não respondeu. E não atendia ao telefone. E devolveu as cartas dele.

      Agora ele passa os dias na janela, contemplando a distância o bairro onde ela mora. Espera que dali venha algum tipo de mensagem. Sinais de fumaça, talvez.
(Adaptado de: SCLIAR, Moacyr. O imaginário cotidiano. São Paulo: Global, 2013, p. 71-72)
Esgotada a fase eletrônica, começaram as cartas. Três ou quatro por dia, em grossos envelopes. Que ele nem abria. (5° parágrafo)
O trecho acima está corretamente reescrito em:
A
Ao se ver esgotada a fase eletrônica, começaram as cartas: aparecia três ou quatro por dia, em grossos envelopes, aos quais ele nem chegava à abrir.
B
Quando tinha se esgotada a fase eletrônica, começaram as cartas: tinha três ou quatro por dia, em grossos envelopes, de que ele nem chegava a abrir.
C
Tendo esgotado-se a fase eletrônica, começaram as cartas: haviam três ou quatro por dia, em grossos envelopes, o que ele nem chegava à abrir.
D
Depois de ter sido esgotado a fase eletrônica, começaram as cartas: somava-se três ou quatro por dia, em grossos envelopes, as quais ele nem chegava à abrir.
E
Após ter se esgotado a fase eletrônica, começaram as cartas: eram três ou quatro por dia, em grossos envelopes, os quais ele nem chegava a abrir.
Texto Associado Texto Associado
A mensagem desejada

       Brigaram muitas vezes e muitas vezes se reconciliaram, mas depois de uma discussão particularmente azeda, ele decidiu: o rompimento agora seria definitivo. Um anúncio que a deixou desesperada: vamos tentar mais uma vez, só uma vez, implorou, em prantos. Ele, porém, se mostrou irredutível: entre eles estava tudo acabado.

      Se pensava que tal declaração encerrava o assunto, estava enganado. Ela voltou à carga. E o fez, naturalmente, através do e-mail. Naturalmente, porque através do e-mail se tinham conhecido, através do e-mail tinham namorado. Ela agora confiava no poder do correio eletrônico para demovê-lo de seus propósitos. Assim, quando ele viu, estava com a caixa de entrada entupida de ardentes mensagens de amor.

      O que o deixou furioso. Consultando um amigo, contudo, descobriu que era possível bloquear as mensagens de remetentes incômodos. Com uns poucos cliques resolveu o assunto.

      Naquela mesma noite o telefone tocou e era ela. Nem se dignou a ouvi-la: desligou imediatamente. Ela ainda repetiu a manobra umas três ou quatro vezes.

      Esgotada a fase eletrônica, começaram as cartas. Três ou quatro por dia, em grossos envelopes. Que ele nem abria. Esperava juntar vinte, trinta, colocava todas em um envelope e mandava de volta para ela.

      Mas se pensou que ela tinha desistido, estava enganado. Uma manhã acordou com batidinhas na janela do apartamento. Era um pombo-correio, trazendo numa das patas uma mensagem.

      Não teve dúvidas: agarrou-o, aparou-lhe as asas. Pombo, sim. Correio, não mais.

      E pronto, não havia mais opções para a coitada. Aparentemente chegara o momento de gozar seu triunfo; mas então, e para seu espanto, notou que sentia falta dela. Mandou-lhe um e-mail, e depois outro, e outro: ela não respondeu. E não atendia ao telefone. E devolveu as cartas dele.

      Agora ele passa os dias na janela, contemplando a distância o bairro onde ela mora. Espera que dali venha algum tipo de mensagem. Sinais de fumaça, talvez.
(Adaptado de: SCLIAR, Moacyr. O imaginário cotidiano. São Paulo: Global, 2013, p. 71-72)
Um anúncio que a deixou desesperada: vamos tentar mais uma vez, só uma vez, implorou, em prantos. (1° parágrafo)

O trecho acima estará corretamente reescrito com a fala da namorada reportada em discurso indireto, e sem prejuízo do sentido, em:

Um anúncio que a deixou desesperada, implorando, em prantos,
A
tentássemos mais uma vez, pelo menos uma vez.
B
que tentemos por uma única vez mais.
C
tentem mais uma vez, apenas uma vez.
D
que tentassem mais uma vez, ao menos uma vez.
E
só uma vez, para tentarem mais uma vez.
Texto Associado Texto Associado
A mensagem desejada

       Brigaram muitas vezes e muitas vezes se reconciliaram, mas depois de uma discussão particularmente azeda, ele decidiu: o rompimento agora seria definitivo. Um anúncio que a deixou desesperada: vamos tentar mais uma vez, só uma vez, implorou, em prantos. Ele, porém, se mostrou irredutível: entre eles estava tudo acabado.

      Se pensava que tal declaração encerrava o assunto, estava enganado. Ela voltou à carga. E o fez, naturalmente, através do e-mail. Naturalmente, porque através do e-mail se tinham conhecido, através do e-mail tinham namorado. Ela agora confiava no poder do correio eletrônico para demovê-lo de seus propósitos. Assim, quando ele viu, estava com a caixa de entrada entupida de ardentes mensagens de amor.

      O que o deixou furioso. Consultando um amigo, contudo, descobriu que era possível bloquear as mensagens de remetentes incômodos. Com uns poucos cliques resolveu o assunto.

      Naquela mesma noite o telefone tocou e era ela. Nem se dignou a ouvi-la: desligou imediatamente. Ela ainda repetiu a manobra umas três ou quatro vezes.

      Esgotada a fase eletrônica, começaram as cartas. Três ou quatro por dia, em grossos envelopes. Que ele nem abria. Esperava juntar vinte, trinta, colocava todas em um envelope e mandava de volta para ela.

      Mas se pensou que ela tinha desistido, estava enganado. Uma manhã acordou com batidinhas na janela do apartamento. Era um pombo-correio, trazendo numa das patas uma mensagem.

      Não teve dúvidas: agarrou-o, aparou-lhe as asas. Pombo, sim. Correio, não mais.

      E pronto, não havia mais opções para a coitada. Aparentemente chegara o momento de gozar seu triunfo; mas então, e para seu espanto, notou que sentia falta dela. Mandou-lhe um e-mail, e depois outro, e outro: ela não respondeu. E não atendia ao telefone. E devolveu as cartas dele.

      Agora ele passa os dias na janela, contemplando a distância o bairro onde ela mora. Espera que dali venha algum tipo de mensagem. Sinais de fumaça, talvez.
Da leitura do penúltimo parágrafo, no contexto, entende-se que
(Adaptado de: SCLIAR, Moacyr. O imaginário cotidiano. São Paulo: Global, 2013, p. 71-72)
A
o rapaz se sentiu triunfante quando a namorada deixou de procurá-lo, embora demorasse para se acostumar a ficar sem suas abordagens insistentes.
B
o rapaz se arrependeu de ter rejeitado a namorada, mas não conseguiu falar com ela, pois já não sabia onde poderia encontrá-la.
C
o rapaz busca persuadir a namorada a reatar o namoro usando as mesmas estratégias que ela usara e, assim como ela, fracassa.
D
a moça não desistiu até que obteve êxito em reconquistar o amado, porém, depois de reatarem, ela perdeu o interesse por ele.
E
a moça entregou de volta ao rapaz as cartas que ela tinha lhe enviado depois que ele passou a responder suas mensagens.
Texto Associado Texto Associado
 A mensagem desejada

       Brigaram muitas vezes e muitas vezes se reconciliaram, mas depois de uma discussão particularmente azeda, ele decidiu: o rompimento agora seria definitivo. Um anúncio que a deixou desesperada: vamos tentar mais uma vez, só uma vez, implorou, em prantos. Ele, porém, se mostrou irredutível: entre eles estava tudo acabado.

      Se pensava que tal declaração encerrava o assunto, estava enganado. Ela voltou à carga. E o fez, naturalmente, através do e-mail. Naturalmente, porque através do e-mail se tinham conhecido, através do e-mail tinham namorado. Ela agora confiava no poder do correio eletrônico para demovê-lo de seus propósitos. Assim, quando ele viu, estava com a caixa de entrada entupida de ardentes mensagens de amor.

      O que o deixou furioso. Consultando um amigo, contudo, descobriu que era possível bloquear as mensagens de remetentes incômodos. Com uns poucos cliques resolveu o assunto.

      Naquela mesma noite o telefone tocou e era ela. Nem se dignou a ouvi-la: desligou imediatamente. Ela ainda repetiu a manobra umas três ou quatro vezes.

      Esgotada a fase eletrônica, começaram as cartas. Três ou quatro por dia, em grossos envelopes. Que ele nem abria. Esperava juntar vinte, trinta, colocava todas em um envelope e mandava de volta para ela.

      Mas se pensou que ela tinha desistido, estava enganado. Uma manhã acordou com batidinhas na janela do apartamento. Era um pombo-correio, trazendo numa das patas uma mensagem.

      Não teve dúvidas: agarrou-o, aparou-lhe as asas. Pombo, sim. Correio, não mais.

      E pronto, não havia mais opções para a coitada. Aparentemente chegara o momento de gozar seu triunfo; mas então, e para seu espanto, notou que sentia falta dela. Mandou-lhe um e-mail, e depois outro, e outro: ela não respondeu. E não atendia ao telefone. E devolveu as cartas dele.

      Agora ele passa os dias na janela, contemplando a distância o bairro onde ela mora. Espera que dali venha algum tipo de mensagem. Sinais de fumaça, talvez.
(Adaptado de: SCLIAR, Moacyr. O imaginário cotidiano. São Paulo: Global, 2013, p. 71-72)
Uma leitura condizente com o que se explicita no texto é:
A
Habituado a receber mensagens da namorada, o rapaz chegou a confundir uma ave qualquer com um pombo-correio.
B
Os namorados já haviam tido muitas brigas e reconciliações até que concordaram em se separar definitivamente.
C
Os meios de comunicação são mencionados em uma sequência que vai do mais moderno ao mais primitivo.
D
e-mail é citado como um meio de comunicação ineficiente, que provocou o término do relacionamento.
E
O rapaz bloqueia a namorada de tal modo que a impede de telefonar-lhe e de enviar cartas para o endereço dele.
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