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Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Segundo Turban e Volonino (2013), “sistemas de informação corporativos (SIC), ou sistemas corporativos, são sistemas que ajudam administradores e empresas a melhorar o seu desempenho, permitindo que compartilhem dados entre os departamentos e com seus parceiros de negócio”. Sobre os Sistemas de Informação Corporativos, assinale a alternativa correta.
A
Uma razão para migração de sistemas legados para SIC é a necessidade de mudar a forma como as pessoas realizam o seu trabalho.
B
Uma motivação para migração de sistemas legados para SIC é a integração de diversos sistemas de informação.
C
A dificuldade de se encontrarem profissionais qualificados para trabalhar com aplicações desenvolvidas em linguagens que não são mais utilizadas é um desafio para a implementação dos SIC.
D
A Gestão de Conhecimento (GC) tem benefícios potenciais resultantes da reutilização de experiências. O problema é como coletar, armazenar, atualizar e reutilizar esse conhecimento de maneira adequada.
E
A Gestão de Relacionamento com o Cliente (CRM) é uma atividade que envolve parte da empresa, notadamente aquela que está diretamente relacionada ao (tele)marketing.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
McGee e Prusak (1994, p. 165), afirmam: “A primeira etapa no gerenciamento da política de informação é saber quais os modelos utilizados pelas pessoas na empresa, qual desses modelos predomina no momento, qual o mais desejável e como proceder para alcançá-lo”. Levando em consideração o texto apresentado, bem como os estilos de gerência de informação explicados pelos referidos autores, assinale a alternativa correta.
A
O feudalismo floresce em ambientes onde há estruturação por divisões de negócios que possuam grande autonomia, sendo que a aquisição, o armazenamento, a distribuição e a análise da informação são controlados pelos executivos e seus respectivos departamentos.
B
Os utópicos tecnocratas muitas vezes demonstram possuir quatro fatores em comum: enfatizam a modelagem e classificação da informação, valorizam os mais recentes tipos de hardware e software, apresentam pouca preocupação com segurança e tentam lidar com todas as informações da organização.
C
Para que o modelo monárquico funcione, é necessária muita negociação e um gerente de informação politicamente astuto, que necessita de algum apoio do presidente e da confiança e apoio dos “senhores e barões” que comandam as divisões.
D
Na anarquia de informação, cada indivíduo cuida de si próprio em termos de informação e raramente incomoda o seu colega, sendo um estilo moderno de gerência de informação comum em organizações que utilizam tecnologias de compartilhamento de arquivos.
E
A solução mais prática para os problemas do modelo anárquico é impor uma monarquia de informação, uma vez que neste estilo monárquico, o poder sobre o gerenciamento da informação é descentralizado entre os “senhores e barões” e a autonomia (e responsabilidades) é substancialmente aumentada sob o controle destes.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
O sistema de posicionamento global (Global Positioning System – GPS) é uma dessas pequenas maravilhas tecnológicas que utilizam uma quantidade enorme de conhecimento acumulado. Usando ideias de eletromagnetismo, para tratar dos sinais emitidos, da física newtoniana, para pôr os satélites em órbita, da teoria da relatividade especial e geral, para tratar a defasagem dos sinais emitidos, e da geometria esférica do planeta, é possível nos localizar com precisão de poucos metros. Para sorte de muitos, parece que não é necessário acreditar na ciência para que ela funcione.
   Extraído de “A terra é redonda”, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.) 
O texto acima encerra uma matéria sobre o percurso da comprovação científica de que o planeta Terra é redondo (em resposta a quem o julga plano):
Nesse contexto, é correto inferir que “muitos”, no último período, refere-se:
A
explicitamente às muitas pessoas que hoje utilizam GPS.
B
claramente às muitas pessoas que têm sorte, quer acreditem ou não na ciência.
C
especificamente às muitas pessoas para quem o GPS funciona bem.
D
ironicamente às muitas pessoas que desconfiam da ciência, mas usam GPS.
E
sarcasticamente às muitas pessoas que desconhecem como funciona o sistema GPS.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
O sistema de posicionamento global (Global Positioning System – GPS) é uma dessas pequenas maravilhas tecnológicas que utilizam uma quantidade enorme de conhecimento acumulado. Usando ideias de eletromagnetismo, para tratar dos sinais emitidos, da física newtoniana, para pôr os satélites em órbita, da teoria da relatividade especial e geral, para tratar a defasagem dos sinais emitidos, e da geometria esférica do planeta, é possível nos localizar com precisão de poucos metros. Para sorte de muitos, parece que não é necessário acreditar na ciência para que ela funcione.
  Extraído de “A terra é redonda”, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.) 
Para caracterizar o princípio de funcionamento do GPS, o autor cita a contribuição de:
A
2 áreas distintas do conhecimento.
B
3 áreas distintas do conhecimento.
C
4 áreas distintas do conhecimento.
D
5 áreas distintas do conhecimento.
E
6 áreas distintas do conhecimento.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Considere o trecho a seguir: 

A operação interligada de sistemas elétricos de potência proporciona vantagens para as concessionárias de energia elétrica, tais como: a otimização da exploração dos recursos energéticos e o aumento da confiabilidade, entre outras.
Assinale a alternativa em que a reescrita do trecho está adequada à língua padrão escrita e mantém o sentido original.
A
Entre outras, a otimização da exploração dos recursos energéticos e o aumento da confiabilidade oferecem vantagens para a operação interligada de sistemas elétricos de potência.
B
A operação de sistemas elétricos interligada de potência propõe benefícios para as concessionárias de energia elétrica, dentre elas a melhoria da exploração dos recursos energéticos e o aperfeiçoamento da confiança do sistema.
C
A otimização da exploração dos recursos energéticos e a ampliação da confiabilidade são, entre outras, vantagens propiciadas às concessionárias de energia elétrica pela operação interligada de sistemas elétricos de potência.
D
Dentre as vantagens apresentadas pelas concessionárias de energia elétrica à operação interligada de sistemas elétricos de potência estão a melhor exploração dos recursos em termos de energia e confiabilidade.
E
O fato da interligação dos sistemas elétricos de potência em operação traz vantagens para as fornecedoras de energia elétrica, tais como exploração ótima de recursos energéticos e confiança maior nesses recursos.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Assinale a alternativa em que a substituição do trecho sublinhado por pronome está correta.
A
Cabe a vocês acatar as decisões tomadas na assembleia geral – ...acatá-las.
B
Denunciaram o mau uso dos espaços públicos – Denunciaram-nos
C
Informei os enfermeiros sobre o estado da paciente – Informei-lhes.
D
Falta responder o ofício pendente no sistema eletrônico – ...responder-lhe.
E
Venho solicitar a esse departamento que providencie a atualização do sistema - ...solicitá-lo.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Assinale a alternativa em que as formas verbais estão grafadas corretamente:
A
Nem todos os armários contém livros; alguns só armazenam papéis avulsos.
B
Diversas iniciativas de edições colaborativas compõe um cenário novo no mercado editorial.
C
Não são muitos os estudantes que retém as informações apenas ouvidas e não visualizadas.
D
O aparelho mantem o usuário conectado por horas, de forma prejudicial à saúde.
E
Os especialistas veem com bons olhos a iniciativa de jogos terapêuticos.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios

       Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Na frase “... responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line”, a parte sublinhada estabelece uma relação de:
A
finalidade.
B
causalidade.
C
condicionalidade.
D
temporalidade.
E
proporcionalidade.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?

 
Jogos sérios

      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Do trecho “Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico”, infere-se corretamente que:
A
projetar jogos sérios com o fim de apoio psicológico é mais trabalhoso que projetar jogos comuns.
B
os jogos digitais comuns também podem propiciar apoio psicológico, mas não é seu objetivo.
C
jogos sérios começaram a ser projetados por alguns programadores que necessitam de apoio psicológico.
D
os programadores perceberam que jogadores tímidos necessitam de jogos desenvolvidos especialmente para eles.
E
os jogos digitais comuns costumam enfraquecer o lado psicológico dos usuários.
Ano: 2019 Banca: UFPR Órgão: ITAIPU Prova: Pesquisador - Gestão da Informação
Texto Associado Texto Associado
      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios

      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:

( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.
( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.
( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.
A
V – V – F.
B
V – F – V.
C
F – F – V.
D
F – V – V.
E
V – F – F.
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