Questões

Total de Questões Encontradas: 40

A habilidade em lidar com bibliotecas de classes, pacotes e interfaces é essencial para um programador que desenvolva aplicações orientadas a objetos. Sobre este tema assinale a afirmativa INCORRETA. 
A
A interface de uma classe descreve o que a classe faz e como ela pode ser utilizada sem ser necessário mostrar a sua implementação.
B
Como as bibliotecas geralmente possuem um número elevado de classes é necessária alguma estrutura na organização das bibliotecas, por isso são utilizados pacotes para organizar as classes em grupos.
C
Uma interface pode ser instanciada, mas não pode ser estendida por outras classes nem por outras interfaces.
D
A interface de um método consiste em sua assinatura. Esta assinatura inclui um modificador de acesso (como public), o tipo de retorno do método, o nome do método, uma lista de parâmetros (que pode estar vazia).
E
Em uma interface podem ser declaradas assinaturas de métodos, sem corpo, que devem ser implementados por classes que implementam a interface.
Texto Associado Texto Associado
Imagem Associada da Questão
Considerando a figura e os conceitos de orientação a objetos é correto dizer que 
A
quando uma classe usa a relação de herança, essa classe possui um relacionamento “é um” com a classe da qual ela herda. Assim, Automóvel “é um” (transporte tipo) Terrestre, assim como Terrestre “é um” (tipo de) Transporte.
B
as classes podem ser categorizadas e um objeto descreve de uma maneira abstrata todas as classes de um tipo em particular. 
C
um carro azul, um barco branco e um avião PTZ 629 são subclasses de suas respectivas superclasses.
D
os métodos são instâncias de classes; por exemplo um método que retorne os parâmetros: carro azul de 2 portas,  placa XWZ 5200 seria uma instância da classe Automóvel.
E
classes em posição inferior na hierarquia, como a classe Automóvel, representam generalizações de classes em posição superior na hierarquia como Transporte e Terrestre. Classes em posição superior, como a classe Transporte, representam especializações de classes em posições inferiores como Automóvel e Terrestre.
Texto Associado Texto Associado
Imagem Associada da Questão
Considere como classes as seguintes abstrações: Transporte, Aquático, Terrestre, Aéreo, Barco, Automóvel e Avião. Considere capacidade, número de rodas, cor, número de portas e placa como atributos.

A figura apresenta um exemplo de herança, em que as classes Aquático, Terrestre e Aéreo herdam da classe Transporte. A classe Barco herda da classe Aquático. A classe Automóvel herda de Terrestre. Avião herda de Aéreo.

Considerando as relações de herança, o número de atributos da classe Terrestre e da classe Automóvel são, respectivamente,
A
1 e 3.
B
2 e 3. 
C
5 e 5.
D
3 e 3.
E
2 e 5.
Um dono de uma fábrica de brinquedos solicitou que seus engenheiros criassem um mesmo controle remoto para os brinquedos avião, carro e barco. A única restrição era que cada brinquedo atendesse aos comandos específicos definidos pelo controle. O controle remoto teria vários botões, sendo que todos eles seriam úteis para todos os brinquedos. Por exemplo, quando o usuário apertasse o botão mover, o controle enviaria o sinal MOVER para todos os brinquedos que estivessem em um raio de 2 metros. Desta forma, quando o brinquedo recebesse o sinal MOVER, ele se moveria de acordo com a sua função. Para o avião, mover significa VOAR, para o barco significa NAVEGAR e, para o automóvel, significa CORRER. Observe que os brinquedos respondem ao mesmo sinal de formas diferentes.

Na programação orientada a objetos, este exemplo ilustra um caso de 
A
Herança.
B
Polimorfismo.
C
Sobrecarga de métodos. 
D
Classe abstrata. 
E
Hierarquia de herança. 
Na orientação a objetos, a herança permite definir uma classe como uma extensão de outra classe. As vantagens de utilizar herança são muitas e algumas delas são apresentadas abaixo. Assinale a alternativa INCORRETA em relação às vantagens do uso de herança.  
A
A herança é sempre a construção mais apropriada nos casos em que se deseja reutilizar um código.
B
O uso de herança pode evitar a duplicação de código, pois deixa de ser necessário escrever duas cópias idênticas ou muito semelhantes de um código em comum.  
C
A manutenção da aplicação fica mais fácil com o uso de herança, pois o relacionamento entre as classes é claramente expresso. Uma alteração em um método compartilhado entre diferentes tipos de subclasses pode ser feito apenas uma vez. 
D
Com a utilização de herança pode tornar-se mais fácil estender uma aplicação existente.  
E
Usando a herança, um código existente pode ser reutilizado. Se já existir uma classe semelhante à que precisamos, às vezes é possível dividir a classe existente e reutilizar o código em vez de implementar tudo novamente.
São programas que auxiliam no ciclo de desenvolvimento de um sistema, incluindo as fases de análise, testes e desenvolvimento e apoiam os processos de software. Oferecem um conjunto de serviços para apoiar uma ou mais atividades do processo de desenvolvimento de software. Podem ser divididas em tipos que: apoiam da análise até a geração do código; automatizam uma fase do desenvolvimento ou auxiliam numa etapa do projeto, como modelagem de dados e testes; e seguem uma metodologia específica como os métodos ágeis. Esta definição se refere à ferramenta 
A
lower CASE.
B
de modelagem UML.
C
da suíte IBM − Rational (RUP).
D
upper CASE. 
E
CASE.
O RUP (Rational Unified Process) recomenda que o projeto e o desenvolvimento do software ocorram em fases. A fase que  NÃO PERTENCE ao RUP é: 
A
Elaboração: o domínio do problema é analisado, o planejamento do projeto é desenvolvido e os elementos de mais alto risco do projeto são eliminados. 
B
Transição: ocorre a entrega (deployment) do software. O software pode requerer novos releases para corrigir problemas ou finalizar características que foram postergadas. Testes são realizados nesta fase. 
C
Concepção (ou Iniciação): o escopo do projeto é delimitado nesta fase. Os casos de uso iniciais são identificados de forma a criar uma visão geral dos requisitos essenciais do projeto.
D
Manutenção: toda a equipe que desenvolveu o produto monitora e acompanha o sistema em sua fase de produção, realizando o suporte e avaliando a qualidade do produto entregue.
E
Construção: corresponde ao processo de desenvolvimento do software, em que os elementos do sistema são integrados na plataforma adequada. 
Um processo de desenvolvimento de software em geral tem como entrada os requisitos do sistema e como saída um produto fornecido. Analise as afirmativas sobre este tema.

  I. O desenvolvimento de software envolve os estágios: análise e definição de requisitos, projeto do sistema, codificação, testes e entrega do sistema. Assim, o ciclo de vida do software descreve a vida do produto de software desde sua concepção até a implementação e entrega.  

 II. Um dos primeiros modelos propostos foi o cascata. Neste modelo o desenvolvimento de um estágio deve terminar antes do próximo começar. O modelo em V é uma variação do modelo em cascata, que mostra como as atividades de teste estão relacionadas com a análise e o projeto. A codificação forma o V do vértice.  

III. O modelo em cascata pode ser incrementado com atividades de prototipação. A prototipação é um modelo de processo efetivo em que partes do sistema são construídas rapidamente com o objetivo de validar os requisitos. Caso novas alternativas sejam discutidas, deve-se começar o ciclo em cascata novamente, abandonando-se o protótipo.

Está correto o que se afirma em
A
I e II, apenas.
B
II e III, apenas.
C
II, apenas.
D
I e III, apenas.
E
I, II e III. 
Observe a figura que apresenta elementos básicos do framework Scrum.
Imagem da Questão
As caixas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por:
A
requisitos do produto - sprint planning meeting - time-box - daily scrum
B
backlog do produto - backlog da sprint - daily scrum - sprint
C
box do produto - sprint review - sprint box - time-box
D
sprint planning meeting - sprint review - sprint meeting - sprint
E
backlog da sprint - backlog do produto - daily meeting - sprint box 
Com relação ao Scrum considere:

 I. Refere-se às equipes de desenvolvimento.
II. Refere-se às sprints.

 Assinale a alternativa em que as duas afirmativas sobre I e II são verdadeiras: 
A
 I. Consiste de profissionais que realizam o trabalho de entregar uma versão utilizável que potencialmente incrementa o produto “pronto” ao final de cada sprint.

II. É um time-box de uma semana ou menos, durante o qual uma versão incremental potencialmente utilizável do produto é criada.
B
I. São auto-organizadas. Somente o Scrum Master pode dizer à Equipe de Desenvolvimento como transformar o produto em incrementos de funcionalidades potencialmente utilizáveis.

II. São compostas por uma reunião de planejamento da sprint, o trabalho de desenvolvimento, uma revisão da sprint e a restrospectiva da sprint
C
I. Com menos de nove integrantes diminui a interação e resulta em um menor ganho de produtividade. Havendo mais de doze integrantes é exigida muita coordenação.

II. Cada sprint tem a definição do que é para ser construído, um plano projetado e flexível que irá guiar a construção, o trabalho e o resultado do produto. 
D
I. O Scrum não reconhece títulos para os integrantes da Equipe de Desenvolvimento que não seja o Desenvolvedor, independentemente do trabalho que está sendo realizado pela pessoa. Não há exceções para esta regra.

II. Uma sprint pode ser cancelada antes do seu time-box terminar. Somente o Product Owner tem a autoridade para cancelar a sprint.
E
I. Pode conter sub-equipes dedicadas a domínios específicos de conhecimento, tais como teste ou análise de negócios.

II. Permitem previsibilidade que garante a inspeção e adaptação do progresso em direção à meta pelo menos a cada quinzena corrida.
Página 3 de 4